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“剪刀石头布”有必杀技吗?

《死或生6》除了操作和思路之外,还有最重要的一点就是心态,格斗游戏中有不少地方很像猜拳,也就是格斗术语中的,如何择,这是对于对手行动的一种预读,下面小编就为大家带来一篇“mgsfanyfy”分享的新手入门指南之关于猜拳。

        2005年,日本一名收藏家打算拍卖一幅印象派名画,但在著名的索思比拍卖行和克里斯蒂拍卖行之间难以抉择,不知委托哪家好,最后他决 定让两家代表以“石头剪刀布”方式决胜负。

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        剪刀石头布,这是大家从小玩到大的一种游戏,在日常生活中经常会出现。大家都有一种看法就是,猜拳的输赢最主要就是依靠自己的运气。

新手入门指南之关于猜拳

      以前的赛局理论说,如果玩家不按规律随机出拳,那么双方平局或者输赢的概率各占一半,这一种方法被称为“混合策略纳什均衡”,发现者是美国数学天才----纳什。

强度的定义

      可是最新的结果是浙江大学研究团队发现的。浙江大学数学研究员王志坚找了360名学生,把他们分成6组,随机分配进行300轮猜拳游戏,赢的学生会得到些许人民币作为奖励。借助把每一轮结果都记录下来并研究学生活动中所用的方法,他们发现了赢家以及输家出拳的套路。

玩格斗游戏,谁都希望「变强」「想赢」「进步」。但在格斗游戏中「厉害、强」并没有一个具体的定义,说怎样能变强、能看到一个方向性,这个问题的答案,都存在于每个玩家的一种念头里,这个念头就是:通过打对战、不断的积累经验,总结出一套自己认为可以进步的思路,然后为了证明这个思路的正确性,继续不断的对战、挑战。这个念头也可以说是一个玩家在格斗游戏中全部行动的起点。

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笔者本人认为,“强”的定义就在于“胜率的高昂”。强=胜率高。那么从概率学上来看,“通过一定的方法来统计·解析进而提升胜率”是否就是变强的途径?

        猜拳想要获胜的关键是:假如你这一次使石头获胜,而对手用的是剪刀,那么接下来你会不由自主地用石头,那样就错了,你需要的是用剪刀,原因是对手用布的概率会比较大。王志坚提出,如果能够尽量不落入“赢了就保持,输了就换另一个”的思维,不根据上一局的输赢来对下面的动作做出决定,及时观察对方是否会遗漏这个思维就有很大的概率取胜。这一种方法被叫作“条件反应”,以前被忽略的原因,或许因为实验的样本量不够大。

熟练者在对战中,取得胜利后往往没有窃喜、喜悦的心情,而是一种“看来这个思路没有错”的一种安堵感。就像在考试的估分中基本达到自己的满意那个感觉。

作为补充,我还认为强的定义表现在两方面,1是“在竞技项目整体中的强”、2是“细节上的强”。

猜拳的比率

一段时间之前,《刀魂6》发卖了。笔者也参与了不少场刀魂的对战,稍微和刀魂众有些接触并一起讨论过对格斗游戏的看法等。在那其中,感觉到和doa文化不同的部分就是「刀魂比起猜拳、更需要的是通过考虑对策和练习(比起猜拳后打出的大量伤害,通过反应速度、练习的熟练度和对策的细致程度来打出的伤害更加会令人信服、使人愉悦)」。这样一种看法,这部分当然也是仁者见仁智者见智吧,但同时我想的就是doa中还是有大量的伤害是通过猜拳来获得的。不是说孰好孰坏,知识储备、反射神经固然重要、猜拳也是乐在其中,只能说萝卜白菜各有所爱吧。那么我想说的就是,在doa中,猜拳确实是占游戏一大部分的关键内容,如何将运气成分通过实力、经验和思考来减到最小也是变强的一种途径。

猜拳

有一个日式的上楼梯游戏叫格力高猜拳,就是在神社的楼下猜拳,用石头赢时可以走3步,用剪子和布赢的时候可以走6步,最后谁先上到楼梯顶谁就赢。在这个猜拳游戏中,存在必胜的法则。

用游戏理论来思考的话,就会发现只要制造出纳什均衡,按照石头:剪子:布→2:2:1这样来出,就不会输。

以下是证明:设全局比赛中,我方出石头剪子布的比例为x:y:z,我方前进的步数为 ,对手前进的步数为-,这样的话:

·当对手出石头时,我方的步数期待值为-3x 6z

·当对手出剪子时,我方的步数期待值为-6z 3x

·当对手出布时,我方的步数期待值为-6x 6y

也就是说,上述三种情况如果都=0时,石头剪子布的比例为2:2:1。

所以想赢的话,只需按照这个定律来观察对手的出手比例,如果对手没有按照纳什均衡来出手的话,我方也顺势调整比例即可。

说的细一点就是,我方赢一次可以前进3~6步,算得分,对手赢一次其前进的步数在我方这算丢分,通过得失分决定游戏最适合的战略。这一点难道不是和格斗游戏一样吗?我方赢取猜拳给对手造成的伤害为 ,输掉猜拳被扣的体力为-,先把对手体力扣到0的一方赢取比赛。除去可以通过技术、经验等来降低的运气成分外,这个例子大体上就可以代表doa的猜拳系统了。 纳什均衡在游戏中的体现是“肯定会保持平手以上的局面”。

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