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《死或生6》新手入门指南——角色选择

《死或生6》中的角色有许多个,不少刚入门的新手玩家比较纠结不知道该选哪个角色做为自己的主力,哪些角色比较强力和好用呢,下面小编就为大家带来一篇“mgsfanyfy”分享的新手入门指南之角色选择,一起来看看吧。

《死或生6》中连段是造成更高输出的手段,而一个角色的连段有许多种,如何更具情况选择合适的连段是需要考虑的事情,而确投则是格斗游戏中十分重要的基本功,下面小编就为大家带来一篇“mgsfanyfy”分享的新手入门指南之确投和连段的选择。

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新手入门指南角色选择

新手入门指南之确投和连段的选择

为了赢取比赛的角色选择

确定反击和连段选择的思路

本次是介绍“为了赢取比赛”的角色选择。简单说就是在选择角色上要考虑的事情。已经有了使用角色的朋友可以不看这篇。

在前文中提到了Critical的持续和浮空连段成功率的相乘效果会直接影响胜率。

强度的前提条件在前述内容中,基本介绍的是怎样取得伤害值、确投要不要用和连段的一些基础知识,这里补充一点内容。

在下文中简要说明确定反击和连段选择的思路。

上次说疾风的确投比较强,但没有说的是的虽然比较强,但是能够活用的情况比较少。就比方是没装子弹的手枪,或者是没乘坐阿姆罗的高达。

确投对比赛的影响

再或者说就是拥有一件强力的武器但没有其施展的空间。手枪没装子弹就无法体现出其远程武器的威力,高达里坐的如果是小林君那么可能连一架战斗机也打不过。

在A篇中有提及关于各种伤害在比赛中的所占比例,说到投技在比赛中所占的伤害比例大概只在1成左右。可以说是相当的低,我们可以试想一下在一场3小局先取制比赛中确投的命中次数和总小局数之间的关系。笔者本人的话,经验上看一场比赛下来确投的命中次数大概在2~3次,而在双方实力相差不多的情况下,总小局数大概在4~5局(尤其在5代中,投确的场面尤为下降,取而代之的是打击套路的“安排”和回避强制性猜拳的猥琐)。

回到doa里再看,疾风虽然投技比较强,但是打击比较弱。看看出招表的话就明白了,单发技、2段派生技多如牛毛。可以延迟出招的技也比较少、在至今距离想通过打击要到Critical真的是至难。打击难以给对手造成压力的话那么投技也难以给对手早成压力了。

然后我们可以算一下,确投的平均次数算2.5次、平均总小局算4.5,确投平均伤害为50,一小局的体力是270.

简单说就是近距离打击如果不强的话那么即便是有强投技,也难以制造出好的进攻局势和机会。

50×2.5÷×100≒10.3

过去的一点自我失败

(12帧投作为高风险选择、本次不予考虑。)

5代刚出时,我曾经认为疾风是个超强角色,P是10F,中P12F,中距离最强、投技万能。现如今再看,比较科学的看法是:近距离打击在全角色中排行中下、投技强、中距离最强。是这样的。

即便是增加几次的确投的次数,也就在正常比赛伤害比例的15%左右。

从数据上来说,总比赛时间的70%是被打击技优秀的角色碾压、投技无从施展,剩下30%的时间是中距离牵制和突进取胜。

也就是说确投的伤害在正常比赛中的作用是比较微弱的。除非是用在对手残血时的最后一击,一般情况下如果过于想通过“防守→确投”来赢得比赛、从而倾向于防守的话,就很不利于赢取比赛。这个游戏是鼓励主动进攻的。同样的,死记硬背对手角色招数硬直然后只利用确投反击这种行为也不推荐。(除非在确投后还可以进行压套路的情况)。

中距离可以说是疾风的天下、但因为近距离的低性能,使疾风整体性能拖下不少。

关于对战展开后的思考

强角色

确投本身虽然不占多少伤害比例,但是使用之后有套路的确投是很强力的。

格斗游戏里经常因为角色制作的不平衡导致出现强角色、弱角色。

比较易懂的比如瞳和米拉,她们的最速确投不是一次性伤害,而是在打出少量伤害后进入帧数有利的状态继续进行猜拳。还比如疾风的6F投,是将对手吹飞至前方,然后可以用各种疾风擅长的中距离打击技来强行猜拳。还有他的236投可以要到对手背向的状态进行确打。 (到5代为止,有些打击角色的投技比投技角色还要强,有时即便是能12F确投,也不如帧数优势下的打击续行。 )

对角色平衡的把控要通过不断的收集数据、分析、修改来进行。所以一款格斗游戏中最难把控的部分可能就是角色的平衡度。

即便是在有确投帧数的有利情况下,不出确投,而是用打击套路来强行猜拳(比如里格或蛇女等确投展开较弱的打击角色)的话会比较强。

那么在doa中,强角色都要符合哪些条件呢。之前说过的基本就是打击技强、并有有利的确投等能够更加有效率的打掉对手体力的角色。一开始也写过,就是“能高效率打出Critical、浮空连段强力”这样角色就可以称之为强角色。

综上所述,可以整理如下:

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